Inventores de Apps

Blog del proyecto


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Se nos acabó el tiempo…

A pesar de las ganas de vacaciones que tengo me da pena no poder seguir con el proyecto. Hoy era nuestro último día lectivo y hemos hecho una fiesta, para celebrar lo lejos que hemos llegado. Coca cola, patatas, chuches, y (profe-eso-es-comida-de-padres) banderillas. antes de la fiesta hubo mucha planificación vía Line.

Profe, tu traes la bebida, que entras más tarde y así no se calienta.

Me encantó el comentario de S.

Yo creo que la profe no debería traer nada, que siempre compra ella las chuches

Tuve ocasión de hablar con los alumnos que han estado más implicados en el proyecto. Me quedo con la sensación de orgullo que les vi. La autoestima que han conseguido: ya no son los alumnos con malas notas, son… los únicos que saben programar en el instituto 🙂

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Algoritmia teatralizada

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Que bonitas las palabras cuando describen a la perfección una idea compleja…

La semana pasada no tuvimos clase debido a excursiones e imprevistos varios. Así que la explicación de las variables quedó parada, y mientras tanto tuve la suerte de asistir a un curso de robótica educativa en Complubot donde nos mostraron las actividades que hacen con niños de primaria. Sólo mencionaron la “algoritmia teatralizada” pero el nombre me iluminó, ¡justo lo que necesitaba!

Así que ayer me puse manos a la obra a escribir mi gran obra de teatro: “Las variables, esas grandes desconocidas”. No sé si hice un teatro o un juego, pero la verdad es que la idea funcionó genial.

Este es el guión de la actividad: Variables.

Expliqué durante cinco o diez minutos el trozo de código y la dinámica de la actividad. Como siempre, arrancaron con poco entusiasmo pero pronto el “caos activo” se instauró en clase. Un espectador que entrara en el aula sin saber de que iba el tema habría visto un grupo de chavales haciendo mucho ruido, toqueteando la pantalla de mi ordenador mirando algunos muy concentrados a los bloques de colores que aparecía en ella, chavales colgándose cartulinas del cuello, una profesora igual de febril cargando una caja con basurilla e implorando a un alumno: “Dame nombre, por favor, no se quien soy. Y quítame la basura, inicialízame….”

Con todo el jaleo no oímos el timbre ni sentimos el paso del tiempo, así que me temo que el profesor de música va a estar enfadado conmigo porque nos comimos la mitad de su clase. Ufff….


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Going deep into it

El reto colaborativo, diseñar una app ya sin guión ha resultado muy bien. Resulta que los alumnos han sido muy ambiciosos con sus ideas, y sin un tutorial que seguir han salido a la luz sus carencias también. Hay ciertas cosas que habían hecho en apps anteriores y que no han sabido reutilizar aquí, obviamente porque no las habían entendido. También han surgido nuevas necesidades. Por eso hoy he dado una clase “magistral”, de teoría que dicen ellos, explicando variables, sentencias y condiciones siguiendo el artículo Uso de AppInventor en la asignatura de Tecnologías de la Información y la Comunicación.

Les he planteado un problema más sencillo: tres botones de distinto color en la pantalla, al clicar cada uno de ellos, debe pintarse el lienzo de ese color y una etiqueta debe mostrar el texto: El color elegido es …

Uno de los principales problemas que tenemos es que no entienden ni las palabras más sencillas del inglés: set, if, else…

Mañana se van de excursión así que otro día que perdemos 😦


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Recreo de programadores gamificadores

Desde que empecé el proyecto Inventores de Apps, coincidiendo con la liberación horaria de un módulo de segundo, paso los recreos con la clase abierta para que mis alumnos de 3º de la ESO vengan, si quieren, a programar. De los 11, suelen aparecer tres o cuatro, a veces un par de ellos más.

El miércoles pasado les pedí ayuda para relanzar “el juego” (¿pero que juego, profe?) de Inventores. Es decir, para que me ayudaran a gamificar la clase de programación de apps. Para mi sorpresa, al siguiente recreo vinieron casi todos para darle al  flipped classroom un nuevo significado: ellos me explicaban y yo cogía apuntes.

Empecé diciéndoles que no estaba satisfecha con el juego porque no me parecía divertido y enarcaron las cejas con un educado “Ya”. Una cosa que tengo claro es que por ponerle puntos, rankings e insignias a algo no lo conviertes en divertido o valioso, eso no es gamification sino pointification, como dice @kwerb en #Gamification13. Uno de los elementos fundamentales en esta metodología es el factor diversión, juego, y en eso estaba bloqueada, sobre todo porque a mí nunca me han interesado los vídeojuegos. De ahí la reunión del pasado viernes.

A la pregunta de “¿Qué es lo mejor de los videojuegos?” me dieron unas contestaciones de libro: la libertad. Para explorar el entorno, para elegir entre varias opciones, para “vacilar” a otros (es decir, para interaccionar) y también aunque en último lugar, para matar robar y esas cosas que relajan tanto, pero, y aquí viene lo alucinante de su clarividencia, no de cualquier manera: debe haber zonas seguras y solo cuando te sales de ellas, por propia elección para conseguir algo más, aceptas correr riesgos. Han descrito a la perfección el modelo de jugadores arquetípico de Bartle, actualizado por Amy Kim (diapositiva 22)

Ya con nuestro juego en mente, me dieron las siguientes ideas:
  • Debe existir la versión virtual de los jugadores, avatar, y debe de ser configurable.  Algo parecido al Pou, me han dicho (a ver donde encuentro algo así incrustable en el Google sites, si se os ocurre algo dejadlo en los comentarios, please)
  • Los puntos que se ganan haciendo las apps obligatorias, ejem, (lo que yo considero contenidos mínimos) son la nota y son intocables, sagrados. El nombre adecuado para ellos, y todos coinciden, debe ser “Experiencia”
  • Así que debe haber otro tipo de puntos, que nada tienen que ver con la nota, conseguibles mediante la creación de apps voluntarias (para casa) y con los que se pueden hacer otras cosas: comprar tiempo extra para las tareas, ayuda, personalizaciones para el avatar… Y susceptibles de ser robados. Aquí todos sonríen y cabecean. Dicen que deben llamarse “Dinero”
  • Debe haber una zona segura, el tiempo de la clase y otra zona susceptible a riesgos: Unas horas, en casa, donde puedes ganar “dinero” e insignias, pero también robarlos o ser robado
  • Los puntos “dinero” también sirven para configurar el avatar, que es valiosísimo, por lo que parece, así pues susceptible de ser objeto  de maldades (de nuevo sonrisa ladeada y cabeceos)
  • Debe de haber la posibilidad de elegir. Además del camino o acción principal debería haber tareas menores, laterales, de tu libre elección. En los juegos, tu misión puede ser conquistar y matar, pero también puedes cultivar cosechas, explorar, luchar… Quieren ser más creativos e ir a su bola pero entienden que hay que hacer los tutoriales que pongo en clase porque son como “picar carbón en el Minecraft”
  • Proponen happy-hours, momentos puntuales en los que las tareas valen doble (la idea tiene mucho valor viniendo de quien viene, un alumno que lleva tiempo enfermo y quiere recuperar los puntos que le faltan)

Una cosa graciosa es que me han pedido volver al sistema de puntos inicial: cuando subes de nivel el marcador los puntos se pone a cero y empiezas a acumular de nuevo. Yo lo había hecho así inicialmente, porque lo había viso en el Angry Birds, pero cuando le enseñaba mi juego a otros profes no entendían el sistema de puntuación, así que pensé que era confuso y lo cambié. Pero no, según los alumnos, “lo lógico” es el sistema “Angry Birds”.

En un solo recreo hemos reflexionado todo esto. Asombroso. ¿Por qué gamificar? Porque para los jovenes existe otro mundo, totalmente real aunque virtual, el de los videojuegos, con unas reglas de funcionamiento claras. Un mundo motivador, que engancha, en el que no son sujetos pasivos, en el que existe el esfuerzo y sacrificio, en el que tienen que hacer cosas no tan chulas porque son necesarias para acceder a los elementos que les gustan: explorar, construir, interaccionar.

Lo mejor de todo es que ellos entienden los dos mundos y perciben las relaciones entre ellos. Cuando proponían ideas para Inventores de apps lo hacían teniendo en cuenta el objetivo: aprender a programar, y la nota, ley universal del mundo instituto. Es tan universal, tan aceptada e inapelable, que no reparan, a pesar de que se lo recuerdo de vez en cuando, que la nota de la asignatura optativa Iniciación Profesional a la Electrónica no cuenta para la media. Vamos, que no cuenta para nada, pero la nota es una ley y no admite excepciones, no les gusta la idea de que no haya nota o que sea aleatoria o inmerecida o repartida a todos por igual.

Ahora me queda por delante un montón de trabajo para implementar todas estas ideas valiosas. Desgraciadamente, mis alumnos de este curso apenas disfrutaran del proceso de aprendizaje que me están ayudando a crear, pero si una cosa he aprendido es que en educación, como en casi todo, la paciencia y el trabajo constante aunque lento, pero reflexionado, consensuado, es el que da frutos.

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Reto colaborativo

Parece que la motivación decae en algunos alumnos, los que van menos avanzados, así que hoy no hemos hecho tutorial nuevo si no que les he planteado un reto colaborativo:

Reto de equipo. Vuestra misión es conseguir la app más chula usando OBLIGATORIAMENTE el componente cámara (y todos los demás que quieras). Explora sus opciones, hemos visto alguna, pero tiene muchas más!!!

equipo Está en juego la insignia de equipo que traerá una recompensa… también de equipo: 3 puntos en reserva que vosotros podréis repartiros según necesitéis, para la mejor aplicación. Las demás aplicaciones terminadas y subidas valdrán 1 punto de reserva.

Ha funcionado muy bien, los menos hábiles programando han aportado ideas interesantes de diseño de la app. Todos los equipos han pensado apps más complejas de lo que yo imaginé. Algunos me han sorprendido positivamente (I) por lo bien que se manejan con appInventor y otros al revés (C) porque no han asimilado app que ya habían hecho anteriormente.

Parece que algunos alumnos se habían cansado de seguir instucciones y la actividad de hoy les ha gustado.

Creo que hay que organizar más actividades en grupo.


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Diseño del juego

La gamificación es muy complicada. No se me ocurren recompensas y creo que dar puntos por las cosas hechas en casa no están bien. La recompensa de personalizar la web no despierta gran emoción.

He implementado páginas para los niveles, solo visibles para los alumnos que hayan alcanzado ese nivel (permisos individualizados a nivel de página de Google Sites)


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Y cuando ya perdía la fe…

… se me llenó el aula en el recreo. Prácticamente todos han venido hoy a seguir trabajando con su app, y me preguntan que si pueden venir todos los recreos 🙂

Pensé que el sistema de gamificación no estaba funcionando, pero sí. Algún alumno dice que dejó de intentar el reto cuando se cerró el plazo para ganar la insignia. No se como tomármelo, es peligroso que la recompensa se convierta en el objetivo en si mismo, pero al menos veo que les motiva en esta primera fase inicial del proyecto que es la más dura.

me han propuesto algunos cambios, como cambiar “Puntos” por “Experiencia” y retomar la recompensa que les permitía tunear su página. Pensé que no les había hecho gracia, pero sí, solo que no saben como hacerlo. Les grabaré un videotutorial 🙂