Inventores de Apps

Blog del proyecto


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Going deep into it

El reto colaborativo, diseñar una app ya sin guión ha resultado muy bien. Resulta que los alumnos han sido muy ambiciosos con sus ideas, y sin un tutorial que seguir han salido a la luz sus carencias también. Hay ciertas cosas que habían hecho en apps anteriores y que no han sabido reutilizar aquí, obviamente porque no las habían entendido. También han surgido nuevas necesidades. Por eso hoy he dado una clase “magistral”, de teoría que dicen ellos, explicando variables, sentencias y condiciones siguiendo el artículo Uso de AppInventor en la asignatura de Tecnologías de la Información y la Comunicación.

Les he planteado un problema más sencillo: tres botones de distinto color en la pantalla, al clicar cada uno de ellos, debe pintarse el lienzo de ese color y una etiqueta debe mostrar el texto: El color elegido es …

Uno de los principales problemas que tenemos es que no entienden ni las palabras más sencillas del inglés: set, if, else…

Mañana se van de excursión así que otro día que perdemos 😦


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Recreo de programadores gamificadores

Desde que empecé el proyecto Inventores de Apps, coincidiendo con la liberación horaria de un módulo de segundo, paso los recreos con la clase abierta para que mis alumnos de 3º de la ESO vengan, si quieren, a programar. De los 11, suelen aparecer tres o cuatro, a veces un par de ellos más.

El miércoles pasado les pedí ayuda para relanzar “el juego” (¿pero que juego, profe?) de Inventores. Es decir, para que me ayudaran a gamificar la clase de programación de apps. Para mi sorpresa, al siguiente recreo vinieron casi todos para darle al  flipped classroom un nuevo significado: ellos me explicaban y yo cogía apuntes.

Empecé diciéndoles que no estaba satisfecha con el juego porque no me parecía divertido y enarcaron las cejas con un educado “Ya”. Una cosa que tengo claro es que por ponerle puntos, rankings e insignias a algo no lo conviertes en divertido o valioso, eso no es gamification sino pointification, como dice @kwerb en #Gamification13. Uno de los elementos fundamentales en esta metodología es el factor diversión, juego, y en eso estaba bloqueada, sobre todo porque a mí nunca me han interesado los vídeojuegos. De ahí la reunión del pasado viernes.

A la pregunta de “¿Qué es lo mejor de los videojuegos?” me dieron unas contestaciones de libro: la libertad. Para explorar el entorno, para elegir entre varias opciones, para “vacilar” a otros (es decir, para interaccionar) y también aunque en último lugar, para matar robar y esas cosas que relajan tanto, pero, y aquí viene lo alucinante de su clarividencia, no de cualquier manera: debe haber zonas seguras y solo cuando te sales de ellas, por propia elección para conseguir algo más, aceptas correr riesgos. Han descrito a la perfección el modelo de jugadores arquetípico de Bartle, actualizado por Amy Kim (diapositiva 22)

Ya con nuestro juego en mente, me dieron las siguientes ideas:
  • Debe existir la versión virtual de los jugadores, avatar, y debe de ser configurable.  Algo parecido al Pou, me han dicho (a ver donde encuentro algo así incrustable en el Google sites, si se os ocurre algo dejadlo en los comentarios, please)
  • Los puntos que se ganan haciendo las apps obligatorias, ejem, (lo que yo considero contenidos mínimos) son la nota y son intocables, sagrados. El nombre adecuado para ellos, y todos coinciden, debe ser “Experiencia”
  • Así que debe haber otro tipo de puntos, que nada tienen que ver con la nota, conseguibles mediante la creación de apps voluntarias (para casa) y con los que se pueden hacer otras cosas: comprar tiempo extra para las tareas, ayuda, personalizaciones para el avatar… Y susceptibles de ser robados. Aquí todos sonríen y cabecean. Dicen que deben llamarse “Dinero”
  • Debe haber una zona segura, el tiempo de la clase y otra zona susceptible a riesgos: Unas horas, en casa, donde puedes ganar “dinero” e insignias, pero también robarlos o ser robado
  • Los puntos “dinero” también sirven para configurar el avatar, que es valiosísimo, por lo que parece, así pues susceptible de ser objeto  de maldades (de nuevo sonrisa ladeada y cabeceos)
  • Debe de haber la posibilidad de elegir. Además del camino o acción principal debería haber tareas menores, laterales, de tu libre elección. En los juegos, tu misión puede ser conquistar y matar, pero también puedes cultivar cosechas, explorar, luchar… Quieren ser más creativos e ir a su bola pero entienden que hay que hacer los tutoriales que pongo en clase porque son como “picar carbón en el Minecraft”
  • Proponen happy-hours, momentos puntuales en los que las tareas valen doble (la idea tiene mucho valor viniendo de quien viene, un alumno que lleva tiempo enfermo y quiere recuperar los puntos que le faltan)

Una cosa graciosa es que me han pedido volver al sistema de puntos inicial: cuando subes de nivel el marcador los puntos se pone a cero y empiezas a acumular de nuevo. Yo lo había hecho así inicialmente, porque lo había viso en el Angry Birds, pero cuando le enseñaba mi juego a otros profes no entendían el sistema de puntuación, así que pensé que era confuso y lo cambié. Pero no, según los alumnos, “lo lógico” es el sistema “Angry Birds”.

En un solo recreo hemos reflexionado todo esto. Asombroso. ¿Por qué gamificar? Porque para los jovenes existe otro mundo, totalmente real aunque virtual, el de los videojuegos, con unas reglas de funcionamiento claras. Un mundo motivador, que engancha, en el que no son sujetos pasivos, en el que existe el esfuerzo y sacrificio, en el que tienen que hacer cosas no tan chulas porque son necesarias para acceder a los elementos que les gustan: explorar, construir, interaccionar.

Lo mejor de todo es que ellos entienden los dos mundos y perciben las relaciones entre ellos. Cuando proponían ideas para Inventores de apps lo hacían teniendo en cuenta el objetivo: aprender a programar, y la nota, ley universal del mundo instituto. Es tan universal, tan aceptada e inapelable, que no reparan, a pesar de que se lo recuerdo de vez en cuando, que la nota de la asignatura optativa Iniciación Profesional a la Electrónica no cuenta para la media. Vamos, que no cuenta para nada, pero la nota es una ley y no admite excepciones, no les gusta la idea de que no haya nota o que sea aleatoria o inmerecida o repartida a todos por igual.

Ahora me queda por delante un montón de trabajo para implementar todas estas ideas valiosas. Desgraciadamente, mis alumnos de este curso apenas disfrutaran del proceso de aprendizaje que me están ayudando a crear, pero si una cosa he aprendido es que en educación, como en casi todo, la paciencia y el trabajo constante aunque lento, pero reflexionado, consensuado, es el que da frutos.

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Magic-8-Ball terminada

Prácticamente todos los alumnos han llegado al final de la lección. Algunos empezaron incluso el desafío (TTS)

La mayoría no se trae el móvil a clase, siempre al revés! Tengo que preguntarles el porqué, veo que quien si lo trae puede probar la app más rápido que con el emulador. Además hay ciertas cosas que con el emulador no se pueden ver (agitar el acelerómetro, generar vibración…)

Ya van leyendo e interpretando las instrucciones, pero les cuesta.

Problemas

  • No le puedo prestar la atención que necesita al alumno que va retrasado, mañana se quedará en el recreo
  • El alumno con Ubuntu sigue sin instalarse el AppInventor en casa, y precisamente él necesita trabajar en casa
  • Hay que modificar la barra de progreso, no la entienden. Tendré que poner la marca de las notas


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Caos

Hoy no quería avanzar contenidos nuevos de programación porque quería dejar resueltos los problemas surgidos hasta ahora: mal estado de algunos PCs, deficiente instalación de AppInventor en algún PC de clase y de casa de los alumnos, etc.

Tras el tema de Instalación de Appinventor habría que haberlo verificado:

  • Sin java no se abre el Blocks Editor
  • Sin AppInventor_Setup.exe no se abre el Blocks Editor, lo intenta indefinidamente pero no se carga. Tampoco se abre el emulador Ha habido mucha diferencia entre los alumnos cuyos ordenadores funcionaron sin proplemas y los otros, generándose mucha frustración en estos últimos. Este tema debe ser resuelto inmediatamente.

El grupo de Tuenti va funcionando con algún alumno más, que me ha mandado el pantallazo de la instalación de casa para conseguir el punto. Los demás aún no. He pensado utlilizar la portada de la web como canal de avisos, será útil cuando tenga lista la aplicación para el móvil.

Hoy he explicado como subir .apk a la web, solo Cristina ha hecho todo el proceso y comprobado su funcionamiento, los demás no creo que se hayan enterado

Problemas

  • Ordenador ubuntu no abre el emulador
  • Algún alumno no tiene ordenador en casa (aunque tiene internet en el móvil)
  • Algunos alumnos tienen una cuenta Google para el móvil y otra para AppInventor así que MIT AICompanion no les va
  • En un par de móviles fue imposible instalar MIT AICompanion, no se cual es el problema.


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Primera app, HelloPurr

He implementado mi norma de “los primeros cinco minutos solo hablo yo” con la página cronómetro, creo que es una buena idea, me han hecho más caso que otras veces.

La gamificación del proyecto ha generado pasión! Han comprendido muy fácilmente el sistema de niveles, puntos e insignias (las llaman prestigios)

Santos, Alex y Miguel/Ramón han escuchado en los cascos el maullido del gato ¡hurra! Izan y Williams también van muy rápido. Y los demás avanzan sin problemas, quizá al que más le está costando es a Sergio. Sánchez tiene por fin la cuenta Google, pero va con dos sesiones de retraso y no le he podido atender. Le he propuesto que me agregue al Tuenti (es el único que no lo ha hecho hasta ahora) y me pregunte por ese canal, porque debe ponerse al día en casa. Jesús lleva enfermo 2 semanas así se va a incorporar muy tarde al proyecto.

No ha dado tiempo a subir la app o cargarla en los móviles, esto constituirá la próxima sesión.

Problemas

  • Varios más han acabado la app pero no les sonaba, no se si la tarjeta de sonido de los equipos funciona.
  • Java no funciona en el ordenador de Jorge

Mañana tendré que dedicarle un par de horas a mantenimiento de los ordenadores 😦


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Instalación y HelloPurr

Hemos visto los vídeos sobre Designer y Blocks, y el de HelloPurr , mientras ellos manejaban estas ventanas en sus equipos, aunque no ha dado tiempo a que hagan la app (en algún equipo no me ha dado tiempo a instalar el AppInventor antes de la clase). Es importante ver los vídeos porque explican muy bien el entorno de trabajo.

Les he mandado para casa que instalen AppInventor y que intenten el HelloPurr y me lo cuenten en Tuenti.

Lo mejor: sus caras de fascinación mientras veían lo potentes que pueden ser las apps que creen.

Problemas

  • El programa de instalación tarda mucho en bajarse, es conveniente llevarlo en un pendrive e instalarlo desde ahí
  • un alumno sigue sin poder acceder a su cuenta de Gmail :-S

 


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¡Empezamos!

Hoy ha sido la primera sesión tras un par de semanas de preparación previa por mi parte. He recibido a los alumnos con el Crhome instalado y abierto para la primera sesión.

Dado el poco tiempo que tenemos (sesiones de 50 minutos) he impuesto las siguientes normas:

  • Hay que llegar al aula con extrema puntualidad
  • En los primeros 5 minutos solo hablo yo, sin interrupciones

El tiempo ha dado justo  para cubrir el tema excepto la instalación de Jing, que, realmente, puede esperar a más tarde.

Los alumnos parecen no creerse que en breve estarán creando apps 🙂 pero han trabajado entusiastamente. Se ayudan entre sí, así que, más o menos hemos podido ir todos al mismo ritmo.

Hemos estado discutiendo sobre el método de comunicación fuera del aula, lo que dio pie a este artículo: Twitter, Tuenti y Whatsapp. Nos comunicamos sí o sí | CloudThinking

Problemas: 

  • Algún alumno no recuerda su usuario/contraseña de Google
  • Un par de alumnos no tiene móvil Android (usarán el emulador)